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玛雅MaYa2018破解版是美国AutoDesk公司设计的一款世界顶级的三维动画设计与编辑工具,中文名玛雅。它提供完美的3D建模、动画、特效和高效的渲染功能,同时它还可用于平面设计辅助、印刷出版和说明书等领域,现如今3D图像设计技术已经成为日常的“常见之物”,无论是哪个领域都可利用3D技术来变现各自的产品,而MaYa就可帮助用户简单且快捷的设计属于自己的产品,且在设计的过程中软件自带的特效技术可更好改进平面设计产品的视觉效果。MaYa2018在可添加各种特效的同时,还具有更为强大的雕刻工具,它可为用户提高更高的细节和分辨率,且自带的笔刷具备体积和曲面衰减、图章图像、雕刻 UV 等功能,并支持向量置换图章。此外,MaYa2018还具有全选的渲染设置,该设置可快速渲染和管理复杂场景,且该渲染设置采用更为先进的现代化方法,基于的镜头的替代已添加到和常用渲染器的场景中,当然在渲染的同时用户还可生成快照设置模板。
链接:https://pan.baidu.com/s/1bcfxuAW79RuLamXnoLZCDw 密码:yl47
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MaYa2018破解版目前并未正式推出,推测官方会在2017年12月发布。目前以下新功能全部为推测阶段,具体真实的新功能请等待官方正式推出浏览。旧版优化了界面操作,并加入漫游工具用户可使用快捷键Alt+X开启此模式,当然有个很明显的缺点就是即使在开始这个模式之后,用户还是需要按住鼠标左右键,之后使用键盘才可进行正常的操作,而用户所希望的就是MaYa2018可以改进此项功能,实现一键操作。同时用户最希望优化的当然还是在建模上的操作,虽然旧版已经改进了在建模上的部分功能,但在建模的时间上还是过于的缓慢,所以小编特别希望能够改进在建模上的时间。此外,更多的用户希望MaYa2018能支持更多的插件,例如Unfold3D所流行的第三方展UV软件。
MaYa2018新功能
1、界面操作
加入了漫游工具(WalkTool)。使用快捷键Alt+X开启这个模式后,按住鼠标左右键,然后使用键盘上的SWADQE键,像第一人称游戏一样在Maya场景中行走。很显然,Maya2015的更新将更多的面向游戏开发者。加强了屏幕标注画笔GreasePencil(油性铅笔)的使用效果,现在可以导入导出屏幕绘制的存档。
Maya2015支持多点触控,可以使用例如Wacom Intuos 5,Cintiq 24HD Touch等触控数位板进行操作,同样它也支持苹果笔记本电脑的触控系列。
2、建模功能
来源于重拓扑插件NEX的Quad DrawTool (四边形绘制工具),是建模中很实用的一个功能。它能快速的在高面数模型上贴身绘制出低面数模型(或者重拓扑模型布线结构),这对于游戏模型的制作尤为方便。
3、材质贴图
Unfold3D曾经是一款流行的第三方展UV软件,它也被Autodesk融合到了Maya当中。我们可以在插件管理器中启用它来替代Maya的UV编辑器中原有的Unfold功能。
此外,还加入了UVs点拉伸程度的色彩显示功能。以下图为例,以Maya原有的自动展开功能,得到拉伸难以解决的UV集.
自从收购了海龟(Turtle)渲染器,Autodesk终于将它作为内置渲染插件加入到Maya当中,我们可以在插件管理器中启用它。海龟渲染器在烘焙游戏用的OCC贴图和法线贴图时具有很大的优势。除了速度快,它还具有封闭空间中烘焙出OCC贴图的
MaYa2018快捷键
完成当前操作 Enter
设置关键帧 S
终止当前操作 ~
插入关键帧模式(动画曲线编辑) I
插入工具编辑模式 Insert
存储旋转通道的关键帧 Shift E
移动工具 W
存储缩放通道的关键帧 Shift+R
旋转工具 E
存储转换通道的关键帧 Shift+W
缩放工具 R
非固定排布工具 Y
显示操作杆工具 t
弹出属性编辑窗显示通道栏 Ctrl+A
向上移动一个象素 Alt+↑
向下移动一个象素 Alt+↓
向左移动一个象素 Alt+←
向右移动一个象素 Alt+→
满屏显示被选目标 f
在所有视图中满屏显示被选目标 Shift+F
满屏显示所有物体(在激活的视图) a
在所有视图中满屏显示所有对象 ‘
设置键盘的中心集中于命令行 Shift+A
快速切换单一视图和多视图模式 空格键
设置键盘中心于数字输入行 Alt+‘
播放控制 选择物体和成分
在时间轴上前进一帧 Alt+。
在时间轴上后退一帧 Alt+,
前进到下一关键帧 .
后退到上一关键帧 ,
播放按钮(打开关闭) Alt+V
回到最小帧 AltShift+V
激活模拟时间滑块 K
切换物体成分编辑模式 F8
选择多边形顶点 F9
选择多边形的边 F10
选择多边形的面 F11
选择多边形的UVs F12
选择下一个中间物体 Ctrl+I
选择多边形的顶点和面 Ctrl+F9
低质量显示 1
中等质量显示 2
高质量显示 3
网格显示模式 4
实体显示模式 5
实体和材质显示模式 6
灯光显示模式 7
设置显示质量(弹出式标记菜单) D
弹出快捷菜单(按下) 空格键
隐藏快捷菜单(释放) 空格键
快捷菜单显示类型(恢复初始类型) Alt+M
旋转手柄附着状态 Alt+S
重做视图的改变 ]
撤消视图的改变 [
MaYa2018建模命令
1、Combine(合并命令)
此命令用于将不同的两个或多个Polygon物体合并成一个Polygon物体。与将多个物体合并在一个组不同,执行Combine命令后的多个物体只拥有唯一的中心点,在Outline总显示为一个物体名
2、Separate(分离工具)
此命令用于将包含多个独立物体的单一Polygon物体分成多个物体。Separate命令可以看做是Combine命令的反向操作,可以将执行Combine命令后的物体再分离开。要判断一个完整Polygon物体是否能分成多个独立部分,要看物体构成各个部分之间是否有联系。例如,一个Polygon物体是由两个单一的立方体构成的,彼此没有联系,那就可以分离开。如果两个立方体之间有联系,有共同的点、边、面,则不能分离
3、Extract(提取面命令)
此命令用于从物体上提取一个或多个面。可以选择物体上的任意一个或多个面来提取。如果被提取的多个面彼此相邻,有共同的边,则提取出的面依旧彼此相连。如果被提取的多个面彼此不相邻,没有共同的边,则提取出的面彼此独立。Separate extracted Faces:是否将提取出的面与原物体分离开。Offset:设置提取面与原物体之间的偏移数值,默认是0,保持在原位置。
4、Booleans(布尔运算)
此命令用于两个表面相交物体的3种布尔运算,即Union(交集)、Difference(差集)、Intersection(交集)。用于布尔运算的两个物体有主次之分,也就是运算后保留下哪个物体。这取决于选择物体的先后顺序,首先选择的物体为住物体。布尔运算可以快速准确地完成一些用常规工具耗时耗力的工作
5、Smooth(光滑工具)
此命令用于对物体进行光滑运算,使物体表面看起来更柔和。Smooth命令一般用于生物建模的最后部分,当把基本布线完成后,通过smooth命令使模型表面过渡柔和,更接近生物的特质。Smooth命令方式分为Exponentially(指数模式)和Linearly(线性模式)两种。Division levels:设置细分次数。数值越高,物体表面越光滑。Continuity:设置表面的光滑程度。数值为0时,只对表面做细分处理,不改变外形。Map borders:是否对UV边也做光滑处理。Preserve:对物体光滑部分边的保护
6、Average Vertices(平均点命令)
此命令用于对模型上的点之间的距离做平均化处理,使点与点之间过渡得更自然。Smooth amount:设置均匀程度。数值越大点与点之间过渡越光滑
7、Transfer Attribute(属性传递工具)
此命令用于在不同拓扑结构的Polygon物体之间传递点位置、uv、颜色等属性
8、Copy Mesh Attributes(复制Mesh属性工具)
此命令用于在两个拓扑结构一样的物体之间设置一个为主物体,一个为副物体,并将主物体的Vertex Position(点位置)、UV sets(UV设置)和Vertex Color(点颜色)复制给副物体。在建立好连接后,改变主物体的点位置,副物体对应点位置也会变化
9、 Clipboard Actions(动态剪切板工具)
此命令用于在物体之间快速的复制和粘贴UV、Shader和Color数值。当将任意一个命令中的任意一个选项关闭的时候,其他命令中的对应选项也会自动关闭
10、Reduce(简化工具)
此命令用于简化模型面数,降低模型精度。当对一个模型执行Smooth命令,并且删除了历史后,再对模型进行修改就很困难了,这时可以用Reduce命令减少面数
MaYa2018破解版常见问题解答
一、画面近层渲染不出来?
1.产生原因
首先我们可以发现,在初学渲染的时候,经常会发现画面近处会出现一整块黑色区域,是怎么也渲染不出来的,不管怎么设置渲染质量和尺寸都无法解决这个问题,那这个问题究竟是什么原因呢?
2.解决方法
这个问题是初学者最容易遇到的问题之一,而且其原因很可能是渲染摄像机的nearclipplane数值调得过大,就是因为这样才会导致近处的物体时常无法渲染出来,如下图所示,正常情况下,注意这个参数尽量不要大于0.05。
二、角色回不到原始姿势?
1.产生原因
呵呵,我们在制作角色动画的时候,经常碰见角色动画身体无法回到原始姿势,将控制器参数变成零或者点击gotobindpose都无法解决,那这个问题是什么原因造成的的?又如何解决?
2.解决方法
因为在maya中的角色设定(riging),我们通常会使用表达式作为属性连接的方式,但是因为在对应过程中这往往会出现不能实时根据操作刷新的问题(这是maya一直以来的一个问题),其实这个问题的解决方法有两种,第一种方式是在属性进行连接的时候使用node的方式进行连接,避免表达式在角色设定中的使用,而另一种就是在动画的时候在时间线的-1帧key一个默认pose,如果角色在调整时出现回不到默认姿势的情况时,直接回到-1帧将这个pose复制过来就可以了。因为-1帧在渲染时是不会被渲染出来的
三、粒子渲染问题?
1.产生原因
然而我们在使用流体贴图进行粒子渲染形态控制的时候,其实会发生一种情况,就是离发射器最近的新生粒子怎么都不能接受流体贴图信息,会按照圆形粒子形态渲染出来,后面的粒子则没有这个问题,那么这个问题是什么原因造成的呢?试问下,我们应该怎么解决这个问题呢?
2.解决方法
其实当粒子的每粒子属性受渐变帖图控制时,若该属性被其他每粒子属性引用在表达式中,则渐变帖图不能为粒子的初始状态提供正确的数值。例如:自定义每粒子属性incanpp受帖图控制,如图一所示,粒子拥有正确的数值变化。在创建时和运行时表达式中,为每粒子属性userscalar1pp属性添加表达式:userscalar1pp=incanpp;如图二所示,前两个粒子的incanpp数值没有得到正确的数值(这个非常关键,要准确的数值,才能达到这个效果,如果不是,就会偏离和模糊),而maya显示为no_val。所以,这里只有去掉控制incanpp属性的渐变帖图,使用表达式来为incanpp属性赋值就能够解决该问题