3ds Max制作摇滚机器人模型
Hi。模型云小编很开心可以在这里和大家分享我的制作过程。并且希望可以给各位有所帮助。让自己的角色可以通过画面阐述它自身的思想。
这幅Robot Rock的灵感来源于Daft Punk的一首歌叫做The Same。我认为机械非常酷。但它又会在你改变为其他方式之后变得很冰冷。于是在这个想法之下。我决定创造一个不同风格的机器人出来。
在这个教程中我会阐述一些模型方面的制作部分。我是如何的这个角色和最终颜色的调整。不得不说的是。其实我并没有画草图。形象来源于我女友的宠物猫Edgy。一只有着忧郁眼神的波斯猫。当然这并不是我唯一的参考。我还找了一些机器人的图片来确定最终3D模型的样式。很快我觉得我不能把角色做成一只猫的样子。但我可以提取猫咪眼睛的特征。
对于一个角色模型来说。眼睛是最重要的部分。我也在这里投入了较多的精力。对于这个模型来说。我在放置它眼球的位置上仔细的研究了一翻。我想要很明确的表现出眼睑周围的结构。。在确定眼睛之后我开始想怎样的面孔可以匹配这双很有特点的眼睛。而后我将模型尽量精简使其更加干净明确。
建模的过程中一定要遵循合理的解剖结构。以下有几个我常用的规则:尽量不去拉伸模型。在任何角度看都要达到很酷的结构。即使我的主视角是正面照。还有就是我的角色在没有进行圆滑处理的时候必须有很好的结构才可以。以下我简单说明了一下鼻子的制作方法。
做鼻子的时候我通常都是使用这个方法。你可以注意到最后两幅图的拓扑结构一些不同。这是因为我习惯先做出基础形状之后再重置拓扑线。
肌肉结构相比起来还是比较容易达到的。我想要在手臂和躯干之间做一些与众不同的改变。我不想重复以往很普遍的形象。我想要做一些看起来带有更多的有机属性的机器。于是我在参考解剖结构的前提下迅速做出了肩膀和手臂的部分。使用的技巧在下图中有所展示。很简单易懂。使用圆柱体复制成圆环排列然后再用扭曲变形来调整。做好后我将它的两端调整为锥型使其更接近肌肉结构。而后将它们放置在需要体现肌肉结构的位置。
在后面的三个管状模型也很简单。先用一个18个边的圆柱体。然后调整做成20个边角结构。我只用了其中的一角制作。然后进行复制拼接就可以了。做好一圈之后我复制出10个进行罗列。而后又添加了顶部的新结构。最后我将它调整成了一个类似锥型的结构来完成整体。
头顶的部分有些棘手。我将这些按照小块的结构分别制作。因为我想要它们组成起来之后可以呈现圆形的弧度。所以我需要将每一块都进行变形调整。
灯光部分同样简单。我不想因为使用Mental Ray的FG等设置来浪费时间。于是我从改变环境球开始。我将背景颜色改为黑色。然后又添加了一些蓝色的调子进行中和。现在我不要投射阴影的效果。取而代之的是高亮的效果。我总共使用了三盏灯光来实现。
接下来。我在角色上添加的所有材质都有环境的属性。这样可以在渲染的时候大大提升效果。需要熟悉的是玻璃材质的制法。比如眼球的部分就会用到这个技巧。在制作眼球的时候会有较大的一层球体在外包裹。这部分是用来提供反射和折射的。所以它是透明的。但Mental Ray并没有识别它的透明属性。如果添加的话渲染出来将是一片黑色。于是为了解决这个问题。我将它的Object ID改为90 然后在Incl./Excl. Object ID (Neg. = Exclude)属性下输入 -90 。这表示你要Mental在渲染的时候忽略这个被命名为90 的物体。这样就可以正常进行工作了。
当渲染完成之后。接下来就是进入PS中进行后期的颜色调整了。在这个阶段我通常最先做的就是调整亮度、对比度和饱和度。从MAX中渲染出来的图通常会有一种很平的感觉。于是我会在PS中添加图层进行一些颜色和亮度上的强调来进行融合。通过对透明度和颜色等的调整增加画面的生动感。
关于烟雾和火花的效果。我使用的是网络素材。需要提醒一点的就是在找类似这样素材的时候要找背景是黑色的图片。这样可以更容易的进行抠图合成。烟雾层我使用的是70%不透明度的变亮模式。火光为100%不透明度的线性减淡模式。
以下就是最终效果图了。希望各位可以喜欢!!
这幅Robot Rock的灵感来源于Daft Punk的一首歌叫做The Same。我认为机械非常酷。但它又会在你改变为其他方式之后变得很冰冷。于是在这个想法之下。我决定创造一个不同风格的机器人出来。
在这个教程中我会阐述一些模型方面的制作部分。我是如何的这个角色和最终颜色的调整。不得不说的是。其实我并没有画草图。形象来源于我女友的宠物猫Edgy。一只有着忧郁眼神的波斯猫。当然这并不是我唯一的参考。我还找了一些机器人的图片来确定最终3D模型的样式。很快我觉得我不能把角色做成一只猫的样子。但我可以提取猫咪眼睛的特征。
对于一个角色模型来说。眼睛是最重要的部分。我也在这里投入了较多的精力。对于这个模型来说。我在放置它眼球的位置上仔细的研究了一翻。我想要很明确的表现出眼睑周围的结构。。在确定眼睛之后我开始想怎样的面孔可以匹配这双很有特点的眼睛。而后我将模型尽量精简使其更加干净明确。
建模的过程中一定要遵循合理的解剖结构。以下有几个我常用的规则:尽量不去拉伸模型。在任何角度看都要达到很酷的结构。即使我的主视角是正面照。还有就是我的角色在没有进行圆滑处理的时候必须有很好的结构才可以。以下我简单说明了一下鼻子的制作方法。
做鼻子的时候我通常都是使用这个方法。你可以注意到最后两幅图的拓扑结构一些不同。这是因为我习惯先做出基础形状之后再重置拓扑线。
肌肉结构相比起来还是比较容易达到的。我想要在手臂和躯干之间做一些与众不同的改变。我不想重复以往很普遍的形象。我想要做一些看起来带有更多的有机属性的机器。于是我在参考解剖结构的前提下迅速做出了肩膀和手臂的部分。使用的技巧在下图中有所展示。很简单易懂。使用圆柱体复制成圆环排列然后再用扭曲变形来调整。做好后我将它的两端调整为锥型使其更接近肌肉结构。而后将它们放置在需要体现肌肉结构的位置。
在后面的三个管状模型也很简单。先用一个18个边的圆柱体。然后调整做成20个边角结构。我只用了其中的一角制作。然后进行复制拼接就可以了。做好一圈之后我复制出10个进行罗列。而后又添加了顶部的新结构。最后我将它调整成了一个类似锥型的结构来完成整体。
头顶的部分有些棘手。我将这些按照小块的结构分别制作。因为我想要它们组成起来之后可以呈现圆形的弧度。所以我需要将每一块都进行变形调整。
灯光部分同样简单。我不想因为使用Mental Ray的FG等设置来浪费时间。于是我从改变环境球开始。我将背景颜色改为黑色。然后又添加了一些蓝色的调子进行中和。现在我不要投射阴影的效果。取而代之的是高亮的效果。我总共使用了三盏灯光来实现。
接下来。我在角色上添加的所有材质都有环境的属性。这样可以在渲染的时候大大提升效果。需要熟悉的是玻璃材质的制法。比如眼球的部分就会用到这个技巧。在制作眼球的时候会有较大的一层球体在外包裹。这部分是用来提供反射和折射的。所以它是透明的。但Mental Ray并没有识别它的透明属性。如果添加的话渲染出来将是一片黑色。于是为了解决这个问题。我将它的Object ID改为90 然后在Incl./Excl. Object ID (Neg. = Exclude)属性下输入 -90 。这表示你要Mental在渲染的时候忽略这个被命名为90 的物体。这样就可以正常进行工作了。
当渲染完成之后。接下来就是进入PS中进行后期的颜色调整了。在这个阶段我通常最先做的就是调整亮度、对比度和饱和度。从MAX中渲染出来的图通常会有一种很平的感觉。于是我会在PS中添加图层进行一些颜色和亮度上的强调来进行融合。通过对透明度和颜色等的调整增加画面的生动感。
关于烟雾和火花的效果。我使用的是网络素材。需要提醒一点的就是在找类似这样素材的时候要找背景是黑色的图片。这样可以更容易的进行抠图合成。烟雾层我使用的是70%不透明度的变亮模式。火光为100%不透明度的线性减淡模式。
以下就是最终效果图了。希望各位可以喜欢!!
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