3dmax室内休息区材质设计及布光的制作流程和技巧

文章分类:设计资讯-基础教程 发布时间:2018-12-29

灯光的颜色以及材质的设计对整体的效果有真很大的影响,在这篇教程中,通过实例来讲解了室内灯光和材质,一步一步的告诉大家如何在室内场景中进行布光,如何使用材质来增加细节,让场景变得更真实,希望能够对朋友们有所帮助。

室内休息区材质设计及布光的具体制作步骤:

第一步:

通过布置OMNI灯光来建立这个室内休息区的主要环境的色调(AMBIENT ONLY)。打开far attenuation range适配到这个房间上,并且安排一个SKYLIGHT(使用浅蓝色并且打开AMBIENT ONLY)。这里的意思是创建一个天光来散步到屋顶和墙壁的各个地方。看看场景文件,将OMNI设置AMBIENT ONLY,周围的环境就全部设置完成了。

3dmax室内材质设计及布光图01

制作技巧:实际上,在这一步中我们没有必要把所有具有真实的反射效果的材质都放到场景中去,因为这样渲染会变得非常长。我先给所有的物体给了一个白色的材质,这样更容易让你控制灯光,保证亮部和暗部更为干净。

给物体白色的材质

第二步:

1.DIFFUSE和SPECULAR都通过增加1来创建。自由直接光照代替间接光照阴影(软阴影)。

2.SKYLIGHT,使用一个蓝色的 OMNI来减淡阴影的暗部。我们也可以在这个步骤使用白色的材质替代所有的材质。

软阴影

第三步:

在这里我们增加最亮的部分,阳光间接照射到休息区的墙面和地板上,看看下图我是怎么设置灯光的。

阳光间接照射到墙面和地板上

第四步:

有时候,我们会找到一些很好的材质,我们可以将这些都保存在我们的材质库中去。当自己得不到满意效果的时候我们就可以调用这些材质。现在看起来效果不是很好,没有高光和反射而且很亮。要为大型的场景制作真实的材质要比布置这么多的灯光要容易一些。建议大家完成了室内休息区的布光以后再进行材质细节的制作。当在正确的灯光下,制作真实的物理材质要容易并且能制作的更真实。在这个教程中我将介绍一些例子和技巧,你可以接受他们并且变成自己的东西。

我发现阳光从环境中照射到地板上模拟的不是很真实。我使用同样的方法建立了两个OMNI,并且打开了他们的PROJECTOR MAP。使用一个细胞贴图。这个细胞贴图可以给我们非常接近的焦散效果。不管怎么样,我还不能很好的使用那些GI插件来控制焦散效果。但是最少我可以假造出来。

控制焦散效果

第五步:

现在我们来增加材质的细节。一天我走到一个很大的建筑物的大厅里面,我注意到一个花岗岩地板上的反射好象光滑平整的地板。这些反射象是由一片一片的板块的反射组成。我跑回了家,然后尝试如何使用RAYTRACE制作出如此的效果,但是我很快就发现并没有这方面的参数。因此那会有另外一种方法来制作这种效果。不过我发现这种方法非常非常的耗费渲染时间并且每块花岗岩的边缘反射都不能模拟正确。

在这个场景中,我制作了另外一块8*8块的地板。加入一个大理石材质和一个UVWMAP修改。这样可以让大理石每一块都不会太平整。所以当我们渲染的时候,我们会看到大理石边缘有被扭曲的放射,这是因为地板是一整块模型加上光滑组构成。我为大理石增加了一个NOISE修改。增加一个EDITMESH修改,给予这个地板的不同部位不同的光滑组编号。并且EXTRUDE一些多边形。再渲染一下,效果就如图中。并且这就是我想要的效果。

通常的大理石地板的一般反射,如下图:

大理石地板的一般反射

我想要的效果,NOISE修改如图:

NOISE修改图1NOISE修改图2

第六步:

制作材质的这种物理特性需要观察场景的布光。在最开始绘制的时候,我使用了我材质库中的材质来进行最后的渲染。高光部位的效果可以接受,但是缺乏细节。实际上,在最开始的材质上SPECUALR LEVEL就要进行正确的调节。我增加了SPECUALR LEVEL,并且让高光锐利一些再进行渲染。(我使用了一个SCRATCH贴图放到SPECULAR LEVEL通道上)不止是高光,DIFFUSE通道或者BUMP通道都可能影响到场景的效果。

制作技巧:记住材质是在灯光以后进行制作的。但是如果场景中灯光少的话,也可以考虑先制作材质。

如下图第一个是普通材质,第2个是增加了高光等级以后,真实度明显上升了。

增加高光等级

最终渲染效果,如图:

最终渲染效果

以上关于室内休息区的材质设计和布光的小技巧学会了嘛,希望大家能喜欢。

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