3DMAX游戏道具建模教程:一把战斧模型的制作
大家上午好,我今天要给大家分享的是3dmax游戏道具的建模教程:一把战斧模型的制作。这是一个初级教程,希望能够对新人有所帮助。具体内容是魔兽世界里面的一款武器的制作过程,为了让大家看到比较清楚的效果,贴图尺寸有由长改方,并且放大了!
图一
一、建模思路
要点:局部拆分制作,再合并。每一部分都用最适合自己的命令进行建模。这样快速,命令运用和知识点也容易归纳。轮廓造型复杂的用样条线勾画,圆柱和方形的分别用MAX自带几何体进行塌陷挤出。如图。
图二
二:模型制作
局部拆分制作——
图三
图四
要点:首先不要导图片照着勾线,学习阶段需要锻炼自己的眼力。第二线是为结构而存在的,请在结构转折上加线,不要浪费。三是厚度起伏需要层次感。
三:UV拆分
要点——
1.平面投射:把凌乱的uv放在一个框里。
2.拆解:按照运算不出错、不拉伸、容易摆放省空间的原则进行拆解。
3.运算:解决拉伸问题。
4.摆放:1.细节多的放大,细节少的缩小;2.空间利用率优先,接缝问题其次,绘制是否顺手在后。
5.贴图绘制
图五
背景色填充
要点:用原画整体色调去看,比如:原画偏冷、偏蓝。所以我们就用偏蓝的,而不是偏红色的,如图。
图六
固有色绘制
要点:如何寻找固有色?1.不能用原画的亮部色做参考;2.不能用原画的暗部色做参考;3.用原画每块物件的中间色作为参考,如图。
图七
明暗体积绘制
要点:一是确定光源方向,二是确定光源冷暖。如图:光源从上到下倾斜一点照过来,这样比较好表现体积感。光源色偏蓝的冷色,离光远的和暗部颜色就会相对偏暖点。
图八
细节结构绘制
图九
完成:
图十
好了,方法已经教给大家了,接下来,选择一个最感兴趣的兵器模型,开始操练起来吧!
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图一

一、建模思路
要点:局部拆分制作,再合并。每一部分都用最适合自己的命令进行建模。这样快速,命令运用和知识点也容易归纳。轮廓造型复杂的用样条线勾画,圆柱和方形的分别用MAX自带几何体进行塌陷挤出。如图。
图二

二:模型制作
局部拆分制作——
图三

图四

要点:首先不要导图片照着勾线,学习阶段需要锻炼自己的眼力。第二线是为结构而存在的,请在结构转折上加线,不要浪费。三是厚度起伏需要层次感。
三:UV拆分
要点——
1.平面投射:把凌乱的uv放在一个框里。
2.拆解:按照运算不出错、不拉伸、容易摆放省空间的原则进行拆解。
3.运算:解决拉伸问题。
4.摆放:1.细节多的放大,细节少的缩小;2.空间利用率优先,接缝问题其次,绘制是否顺手在后。
5.贴图绘制
图五

背景色填充
要点:用原画整体色调去看,比如:原画偏冷、偏蓝。所以我们就用偏蓝的,而不是偏红色的,如图。
图六

固有色绘制
要点:如何寻找固有色?1.不能用原画的亮部色做参考;2.不能用原画的暗部色做参考;3.用原画每块物件的中间色作为参考,如图。
图七

明暗体积绘制
要点:一是确定光源方向,二是确定光源冷暖。如图:光源从上到下倾斜一点照过来,这样比较好表现体积感。光源色偏蓝的冷色,离光远的和暗部颜色就会相对偏暖点。
图八

细节结构绘制
图九

完成:
图十

好了,方法已经教给大家了,接下来,选择一个最感兴趣的兵器模型,开始操练起来吧!