3dmax软件起源之版本发展史

文章分类:设计资讯-基础教程 发布时间:2017-08-22

3dmax软件 是一款应用十分广泛的一种3D制图软件,主要应用范围包括:广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。3dmax软件 的版本很多,前面我们也已经介绍了3dmax软件和3dsmax软件之间主要区别这节模型云小编带大家一起认识下3dmax从第一款到现在经历的版本变革。

3dmax毛毛虫模型糖宝模型

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3dsmax软件发展历史

1990 Autodesk 成立多媒体部,推出了第一个动画工作――3D Studio 软件

1996 Autodesk 成立 Kinetix 分部负责3ds的发行

1999 Autodesk 收购 Discreet Logic 公司,并与 Kinetix 合并成立了新的 Discreet 分部

DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。但是进入90年代后,PC 业及Windows 9x 操作系统的进步,使DOS 下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Lightwave、Wavefront 等在电影特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上。与前述软件不同,3D Studio 从DOS 向Windows的移植要困难得多,而3D Studio MAX的开发则几乎从零开始。

3D Studio MAX 1.0

1996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,这是3D Studio系列的第一个windows版本。

1997年8月4日在加利福尼亚洛杉矶Siggraph 97上正式发布。新的软件不仅具有超过以往3D Studio MAX几倍的性能,而且还支持各种三维图形应用程序开发接口,包括OpenGL和Direct3D。3D Studio MAX针对IntelPentium Pro和PentiumⅡ处理器进行了优化,特别适合Intel Pentium多处理器系统。

3dmax九黎族游戏人物角色

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3D Studio MAX R3

在1999年4月加利福尼亚圣何塞游戏开发者会议上正式发布。这是带有Kinetix标志的最后版本。


Discreet 3ds max 4

新奥尔良Siggraph 2000上发布。从4.0版开始,软件名称改写为小写的3ds max。3ds max 4 主要在角色动画制作方面有了较大提高。


Discreet 3ds max 5

2002年6月26,27日分别在波兰、西雅图、华盛顿等地举办的3ds max 5演示会上发布。这是第一版本支持早先版本的插件格式,3dsmax 4的插件可以用在5上,不用重新编写。3DS Max 5.0在动画制作、纹理、场景管理工具、建模、灯光等方面都有所提高,加入了骨头工具(Bone Tools)和重新设计的UV工具(UV Tools)。


Discreet 3ds max 6

2003年7月,Discreet发布了著名的3D软件3ds max的新版本3ds max 6 。主要是集成了mental ray渲染器。


Discreet 3ds max 7

Discreet公司于2004年8月3日发布。这个版本是基于3ds max 6的核心上进化的。3ds max 7为了满足业内对威力强大而且使用方便的非线性动画工具的需求,集成了获奖的高级人物动作工具套件character studio。并且这个版本开始3dsmax正式支持法线贴图技术。


Autodesk 3ds Max8

2005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max软件的最新版本3ds Max 8正式发售。


Autodesk 3ds Max 9

Autodesk在Siggraph 2006 User Group大会上正式公布3ds Max 9 与 Maya 8 首次发布包含32位和64位的版本。

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Autodesk 3ds Max 2008

2007年10月17号在加利福尼亚圣地亚哥Siggraph 2007上发布,该版本正式支持Windows Vista操作系统。

Vista™ 32 位和 64 位操作系统以及 Microsoft DirectX® 10 平台正式兼容的第一个完整版本。

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Autodesk 3ds Max 2009

2008年2月12日,Autodesk, Inc. (NASDAQ: ADSK) 宣布推出Autodesk  3ds Max 建模、动画和渲染软件的两个新版本。该软件是用于开发游戏的领先的创造工具。该公司推出了面向娱乐专业人士的Autodesk 3ds Max 2009 软件,同时也首次推出3ds Max Design 2009 软件,这是一款专门为建筑师、设计师以及可视化专业人士而量身定制的 3D应用软件。Autodesk 3ds Max 的两个版本均提供了新的渲染功能、增强了与包括 Revit 软件在内的行业标准产品之间的互通性,以及更多的节省大量时间的动画和制图工作流工具。3ds Max Design 2009 还提供了灯光模拟和分析技术。


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Autodesk 3ds Max 2010

2009年4月,3ds Max 2010终于浮出水面。早在去年年底美国拉斯维加斯的Autodesk ATC大会上,Autodesk就首度公布了Max 2010的相关情况。

2010 3DMAX

1、新的默认界面:当开启 3ds Max 2010 时它已经不再是以往灰色的UI了,被改为黑色的UI,图示也变大了。3ds Max Design 2010 的UI则是和往常一样是灰色的,不过如果使用Windows Vista或是Windows 7,图示会因为作业系统的布景主题而变的很漂亮。

2、界面改为 Autodesk 2010 一贯的界面:类似 Microsoft Office 2007 的操作界面,也出现在 3ds Max 2010 ,这样的界面在Autodesk公司其它代号2010的软件上也会使用,最先开始使用的应该是AutoCAD 2009。 新增Quick Access Toolbar快速存取工具栏,让用户可以快速执行指令,亦可以自行增加按钮。

3、视端口控制功能:以往对视端口左上角的视端口文字按右键可以挑选视端口控制功能,直接分为三类,分别控制「视端口选项」、「视图选项」、「显示方式选项」,直接选取即可执行,不用右键单击执行。

4、新的塑形工具:提供超过100种的新塑模工具,可以快速自由的制作复杂的多边形模型,新的面版能更容易找到所需要的工具,也可以自定义按钮,让设计师的创意无限延伸。也因为这样,不使用22寸宽屏幕就几乎无法看见工具栏全貌了。

5、ProOptimizer Modifier:ProOptimizer能更精确的优化模型,在不影响细节的情况下减少高达75%的面数,并且可以保持贴图UV与Normal。

6、ProBoolean Compound Object :ProBoolean工具新增了「Attach」与「Insert」功能。

7、Quadify Mesh Modifier :四边形化网面修改器可以快速的为对象生成更干净的四边形面,比起以往的细分指令,使用它会感觉更方便,同时这对于以后模型进行平滑指令有很大的帮助。

8、Transform Toolbox :新的转换工具箱更容易设定物体轴心,包含位移、旋转和缩放。

9、xView :新的xView网格分析工具,可以检查并修正反转面、重叠面等问题,对于导入模型而产生的问题修正,能够更为有效。

10、Material Explorer :新的材质资源管理器,可以快速浏览场景中所有的材质,查看材质的相关设定,也能够快速取代材质,藉此有效的管理。 不过很可惜的是,3ds Max还是没有类似Maya的节点式材质编辑器。

11、Viewport Canvas :新的视端口画布功能可以用笔刷、填色、橡皮擦、混合模式等工具,直接在模型上绘制贴图。

12、Render Surface Map :Render Surface Map可以根据对象的UVW mapping自动产生贴图,这些贴图包括密度贴图、旧化贴图、3S半透明贴图、凹洞贴图。

13、Edit UVWs Dialog :增强的编辑Unwrap UVW工具,能更快的调整贴图。

14、Multi/Sub-Map Shader (mental ray) :新的Multi/Sub-Map Shader(mental ray 多维/子对象贴图明暗器),可以让同一材质以「对象编号」、「材质编号」、「平滑群组」、「随机」的四种方式,拥有不同的扩散色,对于大量重复对象却不同材质的情况可以轻易的解决了。


Autodesk 3ds Max 2011

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Autodesk 公司于2011年四月份正式发布3ds Max2011,新版软件的售价定为3495美元,软件的升级价则为1745美元。新版软件加入以下几项新功能:

-新增Slate工具:这是一种新的基于节点的材质编辑器,使用这种编辑器,软件用户可以更加方便地编辑材质。

-Quicksilver硬件渲染引擎:新款多线程渲染引擎,可以利用CPU和GPU来为绘图场景提供渲染加速,速度要比旧款引擎提升10倍左右。

-新增能让用户在viewport视窗直接观察纹理,材质贴图效果的功能,用户无需为了挑选合适的纹理或材质贴图而反复渲染

-新增3ds Max Composite合成贴图工具:新的3ds Max Composite合成贴图工具可支持动态高光(HDR)等特效,该工具基于Autodesk公司的Toxik软件。

Autodesk 3ds max 2011新功能提供,更方便地处理模型贴图,角色动画,并在更短时间产生高品质动

画。这次新增了3d painting的笔刷介面,材质编辑,甚至物件的放置。同时,全新的能随状况而改变的直接调整的ui介面,让polygon modeling变得更顺畅,也让艺术家能更专注于创造力的展现,另外可客制化的ui让你可自定义您常用的功能。专案执行上协同工作极为重要,新的containers让多位使用者能同时对同一个档案平行地工作,这对在期限完成工作有很大帮助。

container这东西跟它icon一样是一个箱子,不论你是要输出成动画档,或是静态图,3ds max 2011提供您一个互动的调整介面,节点式的材质编辑器---称为slate,它能帮助你产生复杂的材质,而这样的材质透过创新开发的硬体算图功能--- 迅银硬体算图(quicksilver),让你在极短的时间就看到材质的效果,而且quicksilver还支援进阶的光线效果。同时,在viewport就可以观看材质与贴图的效果,让艺术家能更直觉地观看作品,帮助减少创作过程产生的错误。

最后,3ds max composite,根据autodeskr toxik的技术所改良,支援hdr影像的合成工具,能提供您去背、色彩校正、追踪、camera mapping、点阵或向量式的绘图spline-based的变形、动态模糊、景深、3d立体电影制作模组都包含在3ds max composite。

板岩材质编辑器(slate material editor)slate让你更轻松、更视觉化地编辑材质,透过节点式的编辑方式,改善了工作流程,增加了编辑复杂材质的生产力。

迅银硬体算图(quicksilver)对于视觉化、动态脚本、游戏相关的材质有很大的帮助。 quicksilver这套创新的硬体算图器会同时利用cpu 与gpu,在极短的时间内产生高品质影像。

改良的建模与材质绘制,由于graphite modeling 和viewport canvas这两项工具组的增强,可以加速建模与材质绘制的工作,新工具让您可以直接在视阜上直接进行3d材质绘制与贴图编辑,加上新的uvw座标的编辑笔刷以及互动式的编辑模型的edge loops。

3dmax游戏女勇士模型

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Autodesk 3ds Max 2012

软件提供了全新的创意工具集、增强型迭代工作流和加速图形核心。

3ds Max 2012拥有先进的渲染和仿真功能、更强大的绘图、纹理和建模工具集以及更流畅的多应用工作流。 新功能:

1.Autodesk在3DS MAX 2012加入了一种新的格式导入——.wire。这种格式比以前我所常用的模型文件带有更多的信息与可调性。对于导入模型后的调节也控制有很大的帮助。

2.3DS MAX 2012里增加了全新的分解与编辑坐标功能,不仅新加了以前需要使用眼睛来矫正的分解比例,更增加了超强的分解固定功能,此功能不仅能让复杂模型的分解变成得效率倍增,还让更多畏惧分解的新手,更轻易的学会如何分解高面或复杂模型。

3.3DS MAX 2012为了让更多的人不需要担心渲染与灯光的设置问题,在此版本里加入了一个强有力的渲染引擎——Iray渲染器。Iray渲染器,不管在使用简易度上还是效果的真实度上都是前所未有的。

4.3DS MAX 2012在尘封了多年的古董级动力学Reactor之后,终于加入了新的钢体动力学——MassFX。这套钢体动力学系统,可以配合多线程的Nvidia显示引擎来进行MAX视图里的实时运算,并能得到更为真实的动力学效果。

5.3DS MAX 2012在视图显示引擎技术上也表现出了极大的进步,在此版本软件中,Autodesk针对多线程GPU技术,尝试性的加入了更富有艺术性的全新的视图显示引擎技术,能够在视图预览时将更多的数据量以更快速度的渲染出来。氮化图形内核,不仅能提供更多的显示效果,还可以提供渲染无限灯光、阴影、环境闭塞空间、风格化贴图、高精度透明等的环境显示。

6.3DS MAX 2012里增强了之前新加入的超级多边形优化工具,增强后的超级多边形优化功能可以提供更

快的模型优化速度、更有效率的模型资源分配、更完美的模型优化结果。新的超级多边形优化功能还提供了法线与坐标功能,并可以让高精模型的法线表现到低精度模型上去。

7.3DS MAX 2012把与Mudbox2012、MotionBuilder2012、Softiamge2012之间的文件互通做了一个简单的通道,通过这个功能可以把MAX的场景内容直接导入Mudbox里进行雕刻与绘画,然后即时的更新MAX里的模型内容,也可以把MAX的场景内容直接导入MotionBuilder里进行动画动的制作,然后不需要考虑文件格式之类的要素,即时的更新MAX里的场景内容,也可以把在SoftIamge里制作的IGE粒子系统直接导入到MAX场景里去。

8.3DS MAX 2012对渲染效果也做强化与改进,增加了不少渲染效果,而且这些风格化效果还可以在视图与渲染中表现一致。此功能主要是为了实现更多艺术表现手法与前期设计艺术风格的交流所使用的。

9.3DS MAX 2012里新增加了一种程序贴图,此贴图已经记录下了数十种自然物质的贴图组成,在使用时可以根据不同的物质组成制作出逼真的材质效果。而且此贴图还可以通过中间软件导入游戏引擎中使用。

10.3DS MAX 2012里提供了对矢量置换贴图的使用支持,一般的置换贴图在进行转换时,只能做到上下凹凸。矢量置换贴图可以对置换的模型方向做出控制,从而可以制作出更有趣生动的复杂模型。在MAX 2012里MR和IRAY都分别支持矢量置换贴图。


Autodesk 3ds Max 2013

Autodesk 3ds Max 2013的发布,为使用者带来了更高的制作效率及令人无法抗拒的新技术。使用户可以在更短的时间内制作模型,角色动画及更高质量的图像。

Polygon Modeling Tools(多边形工具)的更新,有助于加快日常工作流程;MassFX工具新增了mCloth(布料系统)与Regdoll(布娃娃系统)模块,使用户 得以将更多的精力专注在创作而不是解决技术难题上;而State Sets全新的Render Pass系统支持PSD多图层,还可同步更新到After Effect软件中进行特效处里;灵活的新自定义选项,能够轻松进行配置并按个人的工作方式优化的接口间切换。

另外,3ds Max 2013与 Autodesk Maya 2013 软件、Autodesk MotionBuilder 2013 软件和 Autodesk 2013 Revit Architecture 2013 软件的互操作性也得到提高。

1.Retime Tool(复位时工具)

Retime Tool工具更有助于掌握时间轴,可以实时对动画速度进行重新调整,非常方便;若要使用此工具,可以在“Track View-Curve Editor”高亮显示轨迹以复位时。启动该工具之后,在“Track View-Curve Editor”窗口中双击以放置复位时标记。每对相邻的垂直标记包括在高亮显示的轨迹上,在这对标记之间的时间,然后可以移动这对标记来更改动画计时。如 果使这对标记靠近,其内的动画会加快;如果使这对标记远离,则动画会减慢。

2.Viewport Layouts(视埠)更新

视埠与之前的版本并没有太大差异,仅在视埠左边多了一个简单储存跟调用视端口的功能,称作ViewportLayout,这功能非常好用,借着这个新功能可以在单个场景中存储多个视埠设置,尤其针对制作细节时更能快速切换视埠,仅需透过单击鼠标便在这些视埠之 间切换,完全不需要担心刚刚设定好的视埠是否会消失不见。

3.Modeless Array Dialog (“无模式数组”对话框)

Modeless Array Dialog是个数组指令上的小改进。在旧版3ds Max中执行数组指令时,无法在视埠中直接旋转视端口检视场景,3ds Max 2013新的数组指令可以在对话框处于打开状态时平移和缩放窗口。此功能方便制图者更快地制图。可惜“对齐”指令并没有一起更新,令人有点小失望,希望之 后的版本能一并更新。

4.Polygon Modeling Tools (多边形工具)更新

执行Polygon Modeling Tools的cut指令时可以随意浏览场景或切换Snaps Toggle模式,而不会中断cut指令,也可以使用Grid and Snap Settings工具。这样进行cut指令操作时就能更精确执行,极大提升了工作效率。

在多边形选线时双击线段即可选取到一整条线段,在Unwvap UVW视图展开时也有此功能,这是非常棒的一个人性化设计。

此外除了cut指令可以旋转视图外,大部分的多边形工具指令都能编辑、旋转、缩放视图,甚至还可以进行视图的切换等操作。

3.Egg Spline(卵形样条线)

3ds Max 2013为了配合Civil软件,新增了有趣的线型工具“egg”,它让人可以很轻松的绘制鸡蛋曲线。

7.Skin Modifier Improvement(蒙皮修改器的改进)

在3ds Max 2013还新增了可以对骨骼列表,按字母、数字顺序升序或降序排序的小功能,有助于更有效地管理附加到“蒙皮”修改器的骨骼,这在选取骨骼时可以节省很多时间。

8.State Sets(状态集)

全新的State Sets系统可以更有效地为Autodesk 2013软件、Adobe After Effects、Adobe Photoshop软件和其他图像合成应用程序创建渲染元素。藉由此新功能的状态录制器,可以捕获、编辑并保存当前状态,同时将接口显示合成和渲染元素关 联在一起以创建最终结果的过程。

这可以使我们更快速地从单个档设置和执行多个渲染过程,可以修改各个过程,而无需重新渲染整个场景,且可转存至Adobe After Effects、Adobe Photoshop 软件,然后在各软件直接做编修,从而提高了工作效率。

9.Nitrous Viewports(Nitrous视埠)

在以往版本中,Shaded显示时是没有阴影的,3ds Max 2012增添了Nitrous实时显示功能,特别针对mental ray 材质,预览能达到渲染时的效果,2013版本更是在Nitrous Viewports的绘图核心实现加速。

除了在Viewports中旋转场景更加顺畅外,还可在Viewports中实时看到DOF(景深)效果和MotionBlur(动态模糊)效果,只要 开启Camera的DOF选项,切换成dof(mental ray)搭配调整焦距位置,就可以看到景深效果。同时iray的ActiveShade也支持景深(DOF)和动态模糊(MotionBlur)的效果, 这些功能的提高,使3ds Max能更专业的处理大型场景。

10.MassFX Enhancements (MassFX 增强功能)

3ds Max 2012动力学系统有MassFx Rigid Body(钢体动力学)及UConstraint(约束系统),2013版本增加了mCloth(布料系统)与Regdoll(布娃娃系统)模块,也是非常大的进步。

布料系统具有可撕裂纺织品的新mCloth模块。而布娃娃系统支持动力学碎布玩偶层次,能做出非常自然而真实的动作。此外,改进的约束、更好的轴点处理和增强的UI可读性均有助于改进整体工作流程。

11.Slate Material Editor Improvements (“Slate材质编辑器”改进功能)

“Slate材质编辑器”接口在多个方面都进行了更新,新功能包括增强的右键单击菜单功能、将材质的节点视图应用到选定对象的选项、新材质库选项以及参数可见的节点的特殊高亮显示。

12.iray Renderer- iray (渲染器)

Autodesk 3ds Max 2013附带的iray渲染器版本已升级到iray v2.1,支持运动模糊,可帮助我们创建更逼真的移动元素图像,且可更快速地执行“要渲染的区域”。此外,iray v2.1还进行了大量改进:支持无漫反射凹凸、圆角效果和更多的程序贴图;另外,天空门户、光泽折射、半透明和 IOR(折射率)也进行了改进;室外场景收敛更快速,输出分辨率处理也更高。

其实使用iray作为彩现引擎不需要去烦恼一些细微的设定,像是GI(见间照明)、采样(Sampling)等等参数,只需要调整灯光设置、材质贴图的部分即可。

13.Multi-Language Deployment(多语言展开)

2013版本添增6国语言切换,共有“英文”、“法文”、“德文”、“日文”、“韩文”、“简体中文”6种语言,即使安装好软件后仍可任意切换各国语言。

14.nhanced FBX File Link(档连结更强)

在3ds Max 2013中,档连结管理器可以直接导入Revit Architecture (RVT)档。文件链接选项显示在“应用程序”菜单“导入”组中,以便于访问。

15.Enhanced Geometry File Support (增强的几何体档支持)

对Autodesk DirectConnect系列转换器的全新支持能够让Autodesk 3ds Max 2013用户使用以下CAD(计算机辅助设计)产品与工程师交换工业设计数据:AutoCAD 软件、Autodesk Inventor 软件、Autodesk Alias软件、Dassault Systèmes SolidWorks和Catia系统、PTC Pro/ENGINEER、Siemens PLM Software NX、JT 等等。

DirectConnect 用于IGES导入,因此IGES几何体作为实体对象而不是作为 NURBS导入。Autodesk 3ds Max 2013 还可以直接将网格汇出为WIRE格式。

16.Send To Options(发送到选项)

对Autodesk Maya和Autodesk Infrastructure Modeler提供“Send To Options”功能,可以轻松单击按钮后即发送到Autodesk Maya与Autodesk MotionBuilder或从Autodesk Maya、Autodesk MotionBuilder发送两足动物CAT装备转换为HumanIK骨架,反之亦然。

17.Maya Interaction Mode (Maya 交互模式)

通过新的Maya交互模式,熟悉使用Autodesk Maya软件的美工人员可以在3ds Max中使用与Maya中一样的鼠标和按键组合导航视图。使用两个程序包时能够使用统一的样式有助于节省时间并降低用户挫败感。此外,交互模式可根据个人偏好进行自定义。

18.Internal Improvements(内部改进)

.NET Exposure of the 3ds Max SDK-3ds Max SDK的.NET曝光。

Autodesk3ds Max 2013 SDK(软件开发工具包)提供了改进的。NET曝光,可通过。NET识别的语言进行访问NET Framework可提供无用数据收集和映像功能,有助于加速软件开发。内置的。NET库也有助于简化常见任务:构建用户接口、连接到数据库、解析XML 和文本、数值计算以及通过网络通信。

3ds max 2013新功能的改进,人性化的操作与更优质的渲染系统改进,使人更跃跃欲试,Autodesk数个软件间的互通和惊人的多国语言切换,亲身体验后相信我们对于这次更新会爱不释手,再期待下一回有更多的惊喜。

备注:此版本是最后一个支持 32bit 和 Windows XP 的版本。

3dmx游戏中动物怪兽模型蜘蛛

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Autodesk 3ds Max 2014

2013年,3ds Max 2014发布了,它增加了一些新功能,可汇入点云(Point Cloud)数据,新支持Python脚本编辑和3D立体摄影的功能。

点云(Point Cloud)显示:现在可以产生更精准的模型,可汇入从真实对象所扫描产生的点云数据到3ds Max中,如果你是建模师,你可以在3ds Max的Viewport中看到点云对象的实际色彩,并实时的调整点云的显示范围,并藉由吸取点云的节点来创造出新的几何对象。支持.rcp和.rcs文件格式,让你能和其它Autodesk的工作流程解决方案如Autodesk ReCap™ Studio、AutoCAD、Autodesk Revit及Autodesk Inventor这些软件有更好的整合。

支持Python脚本:如果你是一个技术总监或开发人员,现在3ds Max支持最多人使用且易于学习Python脚本,可以帮助你在Autodesk 3ds Max 2014中延伸使用和自定义出更多功能,可更轻松地整合进入以Python为主的工作流程。可以用MAXScript和3ds Max的指令字段执行Python脚本。此外,你可以透过Python脚本来存取3ds Max API(Application programming interface)的子集合,包含评估MAXScript的编码。

支持3D立体摄影机显示:新的3D立体摄影机功能,帮助你创建有别以往更具吸引力的视觉内容和特效。如果你已经是Autodesk Subscription的用户,则可在Autodesk Exchange* 应用程序商店找到这个Stereo Camera外挂,这个外挂让你可以建立3D立体摄影机的设定。可在3ds Max的Viewport中看到多种的显示模式,包含左右眼、中间、或红蓝眼镜(Anaglyph view)的效果,透过3D Volume的帮助,让你可以有效的调整其三维效果。另外,如果你有加装最新的AMD FirePro显示适配器,以及支持HD3D Active的立体显示器(屏幕)或备配的话,你也可以直接看到偏光式的立体显示效果。[3]


Autodesk 3ds Max 2015

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Autodesk 3ds Max 2015 软件提供了高效的新工具、更快的性能以及简化的工作流,可帮助美工人员和设计师在使用当今苛刻的娱乐和可视化设计项目所需的复杂高分辨率资源时提高整体工作效率。利用导入、可视化和渲染大型点云数据集功能、增强的视口性能以及新场景管理工作流程,3ds Max 2015 可帮助美工人员和设计师处理更复杂的任务,而不会减慢工作速度。 此外,反应更灵敏的 ActiveShade 交互式渲染工作流程现在支持 NVIDIA® mental ray ® 渲染器,此外还有一个美工人员友好的、基于节点的新视觉明暗器编辑器可帮助提高照明、明暗处理和渲染任务的效率,用于创建和预览复杂的实时明暗器。 同时,借助新的对 Python® 脚本的支持,3ds Max 2015 提供了强大的核心工具集,可更轻松地扩展和自定义,满足每个工作室的独特需求。 角色动画中的新功能 填充 强大的填充群组动画功能集现在提供增强的艺术控制、更好的真实感,并且提高了可用性。设计师和艺术家可以为其角色实现更真实的行走、慢跑、传递、转向和就座行为,控制角色生成方式的更多方面以影响生成的结果,并保存纹理供自定义、共享以及网络渲染;烘焙动画以进行编辑和导出。此外,通过在 SDK(软件开发套件)中公开该功能,工作室可以自定义填充。 场景管理中的新增功能 合并的场景资源管理器/层资源管理器 场景资源管理器中新的层管理功能可帮助美工人员和设计师更好地组织数据,使他们可以更加轻松地处理复杂场景。此外,对场景资源管理器的可用性还增强了许多其他功能,这有助于提高场景管理的整体工作效率。高光包括支持停靠、工作区以及可自定义的四元菜单。 状态集改进功能 状态集已得到改进,以提高性能、改善可用性并简化 3ds Max 和 Adobe® Photoshop®® 以及 Adobe After Effects® 软件之间的互操作性工作流程。[4]


Autodesk 3ds Max 2016

      Autodesk 3ds Max (2016-64bit)英文破解版2016版本max(模型云)软件免费下载

鉴于很多电影特效制作的美工人员在日常工作中都依赖于Autodesk 3ds Max软件,我们的3ds Max 2016版本提供了迄今为止最强大的多样化工具集;无论行业需求如何,这套 3D 工具都能给美工人员带来极富灵感的设计体验。3ds Max 2016中纳入了一些全新的功能,让用户可以创建自定义工具并轻松共享其工作成果,因此更有利于跨团队协作。此外,它还可以提高新用户的工作效率,增强其自信心。凭借基于节点的全新编程系统,用户可以扩展3ds Max的功能,并与其他用户共享新创建的工具。此外,XRef革新使得跨团队协作以及在整个制作流程中开展协作变得更加容易。借助Autodesk® A360渲染支持和新的物理摄影机,3ds Max用户可以更轻松地创建真实照片级图像。还有,通过新的OpenSubdiv支持和双四元数蒙皮,美工人员可以更高效地建模,新的摄影机序列器可以更有条理地控制内容呈现。新的设计工作区提供基于任务的工作流,方便用户使用软件的主要功能;新的模板系统为用户提供了基线设置,因此可以更快速地开始项目,渲染也更顺利。

主要功能和优势

Max Creation Graph

3ds Max 2016具有一种基于节点的工具创建环境,即Max Creation Graph,它是User Voice(一个在线论坛,客户可以在这里提出功能建议并对当前建议进行投票)上位居前列的功能请求之一。Max Creation Graph提供了一种既新潮又合乎逻辑的途径扩展了3ds Max的功能,用户可以在一个类似Slate材质编辑器的可视化环境中,用创建图形的方式,编辑新的几何对象和修改器。产品中提供了数百种可以相互连接在一起的不同节点类型(操作符),用户可以从中任意选择来创建新的工具和视觉特效。更了不起的是,用户能够通过保存称为复合对象的图形来创建新的节点类型。用户创建的新工具可以轻松打包并与其他用户共享,从而帮助他们扩充自己的工具集。

XRef革新

由于XRef中新增了对非破坏性动画工作流的支持并提高了稳定性,跨团队协作以及在整个制作流程中开展协作变得更加容易。3ds Max用户现在可以在场景中从外部调入参照对象并为其设置动画,或者在源文件中编辑外部参照对象的材质,而不必将对象合并到场景中。对源文件所做的更改会在本地场景中自动继承。用户可以发布所需节点的可动画参数,并根据需要组织这些参数。其他用户可从外部调入包含可动画参数内容的参照对象来填充其场景,这样可以节省他们的时间并指导他们使用哪些关键参数。

OpenSubdiv支持

由于新增了对Extension 1中首次引入的OpenSubdiv的支持,用户现在可以在3ds Max中使用由Pixar以开源方式开发的OpenSubdiv库来表示细分曲面。这些库结合了来自Microsoft Research的技术,旨在帮助利用并行CPU和GPU架构,使得视口可以更快地表现高级别细分多变形模型。此外,使用CreaseSet修改器和折缝资源管理器的高效折缝建模工作流,用户能够在更短的时间内创建出复杂的拓扑结构。借助Autodesk FBX资产交换技术,美工人员可以更轻松地在其它支持OpenSubdiv的软件包之间传递模型,并保持外观一致。在新的2016版本中,OpenSubdiv的速度和质量相比于在Extension 1中引入之初都得到了改善。OpenSubdiv现在还支持视口内和渲染时的自适应细分。美工人员在编辑模型或设计模型姿势时就能看到效果,因此可以在不影响质量的情况下提高效率。

新的设计工作区

随着使用3ds Max创建逼真可视化效果的人越来越多,我们推出了新的设计工作区,为3ds Max用户带来了更高效的工作流。设计工作区采用基于任务的逻辑系统,可以很方便地访问3ds Max中的对象放置、照明、渲染、建模和纹理工具。通过导入设计数据来快速创建高质量的静止图像和动画的过程也更加容易。

新的模板系统

新的按需模板为用户提供了标准化的启动配置,这有助于加速场景创建流程。借助简单的导入/导出选项,用户可以快速地跨团队共享模板。用户还能够创建新模板或修改现有模板,针对各个工作流自定义模板。渲染、环境、照明和单位的内置设置,意味着更快速、更精确、更一致的3ds Max项目结果。

摄影机序列器

有了新的摄影机序列器,通过高品质的动画可视化效果、动画和影片描绘精彩故事情节变得更加容易,赋予3ds Max用户更大的控制权。通过这种新功能,能够轻松地在多个摄影机之间剪切、无损地修剪和重新排序动画剪辑,在保持原始动画数据不变的情况下,让用户可以灵活地进行创造。

双四元数蒙皮

由于增添了专用于避免当变形器扭曲或旋转时网格丢失体积的“蝴蝶结”或“糖果包裹纸”效果的双四元数,3ds Max平滑蒙皮得到了改善。这在角色的肩部或腕部最常见,这种新的平滑蒙皮方法有助于减少不必要的变形瑕疵。作为蒙皮修改器中的新选项,双四元数允许用户绘制蒙皮将对曲面产生的影响量,以便他们可以在需要时使用它,在不需要时将其逐渐减少为线性蒙皮权重。

Autodesk A360渲染支持

使用客户已习惯并依赖的Autodesk Revit软件和 AutoCAD软件中的相同技术,3ds Max增加了对Autodesk A360渲染的支持,可供Autodesk Maintenance Subscription维护合约和Desktop Subscription合约客户使用。现在,用户可以从3ds Max中访问A360中的云渲染。A360利用了云计算的强大功能,3ds Max用户借助它,无需占用桌面资源,也不需要使用专门的渲染软件,就可以创建出令人印象深刻的高清图像,因此有助于节省时间并降低成本。更出色的是,Subscription合约客户还可以创建日光研究渲染、交互式全景和照度模拟,利用以前上载的文件重新渲染图像,并与其他团队或同事轻松共享文件。

物理摄影机

新的物理摄影机系与VRay制造商Chaos Group共同开发,为美工人员提供了一些新的选项,可模拟用户可能熟悉的真实摄影机设置,例如快门速度、光圈、景深和曝光。借助增强的控件和额外的视口内反馈,新的物理摄影机让创建逼真的图像和动画变得更加容易。

其他主要功能和优势

Alembic支持

美工人员现在可以在3ds Max中使用Alembic开放式计算机图形交换框架格式。Alembic将复杂的动画和模拟数据提取到一组独立于应用程序的非程序化烘焙几何结果中。Alembic旨在高效利用内存和磁盘空间,让美工人员可以在Nitrous视口中查看海量数据集,并更方便地在其他团队与某些程序之间传输这些数据集。从Extension 1开始还添加了新的播放缓存系统,从而显著提高了视口性能。

多点触控支持

3ds Max 2016现在支持多点触控3D导航,使客户在与3D内容交互时具有更大的自由度。支持的设备包括Wacom Intuos 5触控绘图板、Cintiq 24HD和Cintiq Companion以及启用触控功能的Windows 8设备。这些设备支持一只手拿笔进行自然交互,而另一只手同时执行多手指姿势来动态观察、平移、缩放或滚动场景。

简化Revit和SketchUp工作流

利用3ds Max 2015 Extension 2中首次引入的更严密的Revit集成,用户可以直接将Revit RVT文件导入和链接到3ds Max。美工人员将Revit模型添加到3ds Max的速度比以往提高了高达10倍,新的集成还提供了诸多增强功能,例如改进的实例化、更多的BIM数据以及多台摄影机。此外,使用SketchUp的美工人员现在可以将SketchUp 2015文件导入3ds Max并继续设计工作。

工作流改进

3ds Max 2016针对以下不同领域做了一些工作流上的改进:增强了ShaderFX实时可视化材质编辑器的功能,材质选项得到了扩展,3ds Max、Maya 和Maya LT之间的材质交互操作性得到了优化,因此美工人员和编程人员可以更轻松地创建和交换高级材质。由于场景资源管理器提高了性能、改善了稳定性,再加上层管理器也得到了改进,现在处理复杂场景变得更加容易。得益于Nitrous视口的增强,性能和视觉质量也都有所提高。

增添了对新的Iray和mental ray增强功能的支持

得益于一些受支持的Iray和mental ray增强功能,现在渲染逼真的图像变得更简单:

Iray光线路径表达式(LPE)现已得到扩展,允许美工人员根据其层名称将对象和灯光隔离到LPE渲染元素。这大大提高了美工人员的能力,可以调整特定的灯光或在后期制作中为特定对象研究设计选项。新的Iray发光度渲染元素支持为美工人员提供了模型中照明级别的反馈,而对Iray截面平面的支持使得他们无需复杂的建模即可轻松查看设计内部情况。

mental ray现在包括灯光重要性采样(LIS)和新的环境光阻挡 (AO) 渲染元素。LIS可以在复杂场景中生成更快速、更高质量的图像。新的AO渲染元素具有GPU加速和平稳CPU回退功能。

对欧特克转换框架和Inventor动画的支持

欧特克转换框架(ATF)简化了欧特克和第三方文件格式(包括 SolidWorks®)的数据交换。用户不再需要为了导入SolidWorks部件而安装SolidWorks的许可证。此外,凭借将Autodesk®Inventor®约束和联接驱动动画作为烘焙的关键帧导入3ds Max的能力,用户现在可以创建高品质的机械设计动画,而无需在3ds Max中装配。

创意市场连接

欧特克创意市场是一个在线市场,美工人员可以从中购买和销售要在其创意项目中使用的资产。3ds Max用户可以浏览创意市场,使用社区中其他用户创建的高品质内容补充自己的创意项目。

少数用户请求的功能(SURF)[5]


Autodesk 3ds Max 2017

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3ds Max 2017 提供了迄今为止功能最强大、种类最丰富的工具集。可自定义工具、更高效地跨团队协作以及更快速、更自信地工作。

三维动画

轨迹视图根据动画师的需求进行了诸多改进,例如全新的布局,因此动画师们坚定不移地使用 3ds Max 开展任务和活动。通过用于操纵关键点值和时间的新工具,改进了在编辑器中选择和构架关键点的方式。借助运动面板中的复制/粘贴/重置功能以及在列表控制器中快速选择轨迹的功能,提高了可用性。可将数据驱动信息添加到场景中。编辑段落、单词或单个字母。

当您从 Microsoft Word 文档复制文本时,3ds Max 还会保留字体主题、字体样式和字形等信息,简化了从二维到三维的工作流。现在,您可以将纹理、动画和效果作为对象应用到文本中,从而在文本内容更改时进行自动更新。此外,搜索字体时,将显示字体样式。提供了一个强大的预设系统(包含倒角和动画预设)。可以将预设添加到收藏夹列表,或与其他用户共享预设。借助自定义值字符串,可显示自定义信息文本。

测地线体素和热量贴图蒙皮在较短时间内生成更好的蒙皮权重。可以在绑定姿势外部(甚至是在选定区域中)运行测地线体素和热量贴图蒙皮,从而更轻松地优化特定点的权重。测地线体素蒙皮可处理不防水的复杂几何体,并包含非流形或重叠组件,实际生产网格时通常都是如此。

Max Creation Graph 动画控制器MCG 中的编写动画控制器采用新一代动画工具,可供您创建、修改、打包和共享动画。新增了 3 个基于 MCG 的控制器:注视约束、光线至曲面变换约束和旋转弹簧控制器。通过 MCG 与 Bullet Physics 引擎的示例集成,可以创建基于物理的模拟控制器。

三维建模和纹理

更新的布尔值是双精度的,可提供更可靠的结果。可轻松地添加和移除操作对象,排序或创建嵌套的“布尔运算”。现在,倒角剖面修改器还包括与加强型文本工具相同的倒角控件,因此美工人员能够创建所需的倒角或使用与加强型文本相同的预设。

UV 贴图(增强功能)改进了性能,使 UV 导航和编辑速度提升 5 到 10 倍。解决了关键用户请求,改善了纹理创建的性能、视觉反馈和工作流效率。工具集更具一致性,简化了编辑和可预测操作,消除不必要的步骤。

对象工具(增强功能)选择和操纵对象的增强功能使建模、动画制作和其他任务更高效且更具有创意。主要特性包括:美工人员现在可以直接使用工作轴,而不必通过“固定工作轴”转到“层次”面板。局部对齐是一种新的轴对齐方法,在将不同的变换应用于子对象选择时,此方法会尝试将每个轴排成一行以获得更加可预测的结果。它位于主工具栏的“参考坐标系”下拉菜单中。单个热键可打开一种模式,供您选择所需子对象。添加点到点选择功能,只需按住 Shift 键即可使用。如果选择的元素不相邻,具有预览功能的点到点选择可准确看到您将选择的元素。

文本和形状贴使用静态或已设置动画的二维对象可创建贴花和基于文本的图形。通过删除烘焙步骤,元素可以保持交互并链接到原始对象。此新增功能可自动反映字体更改、内容修订和形状更新。此外,不必离开 3ds Max 项目,即可使用对象作为遮罩来创建自定义贴花和图形。

三维渲染

Autodesk Raytracer 渲染器 (ART)全新的 ART 是一款基于物理的快速渲染器,是在 Revit、Inventor、Fusion 360 和其他欧特克应用程序中进行设计可视化工作流的不二之选。ART 拥有高效设置、其 CPU 操作与显卡无关,而且对基于图像的照明运用地非常出色,因此,可为大多数行业、产品和建筑室外渲染快速提供逼真效果。利用 Revit 中的 IES 和光度学灯光支持,您能够创建非常精确的建筑场景图像。

动力学和效果

轻松导入模拟数据Autodesk CFD 订购客户现在可以通过 3ds Max 照明和渲染工具可视化数据如何随时间变化。Max Creation Graph 适用于程序员以外的人员,可用于:以 CFD、.CSV 或 OpenVDB 格式为模拟数据设置动画。应用渲染样式。应用 CFD 速度场。制作风量样条线动画,以利用准确的数据进行逼真的演示。

用户界面、工作流和流程

资源库通过本地计算机和网络在单个视图中访问三维内容,以实时搜索所有内容。找到最佳资源后,一旦通过外部参照、合并或替换将资源添加到场景中,即可决定其工作方式。从 Autodesk Exchange 下载资源库。添加要建立索引的资源位置的本地或网络文件夹以进行快速搜索。使用文件格式过滤器以仅显示要查看的文件类型。在当前 3ds Max 任务中合并、外部参照或替换内容。3ds Max 的导入方法支持任何非 3ds Max 文件类型。拖放图像到视口中作为环境背景,或拖放到对象上作为材质漫反射贴图。

高 DPI 显示支持在现代 HDPI 显示器和笔记本电脑上成功运行 3ds Max。3ds Max 现在可以正确地应用窗口显示缩放,以便用户界面在高 DPI 显示器上更加清晰可辨。此外,还引入了基于 Qt 的全新蒙皮,应用了新视觉样式指南中定义的现代化外观以及现代化多尺寸图标。

改善的流程工具集成通过扩展和改善的 Python/.NET 工具集,更加紧密地与多个流程工具集成。集成此编程语言作为 3ds Max 用户的备选脚本语言,可方便 Python 开发人员创建第三方插件,从而提供适用范围更广、更易于访问的新流程工具。

场景转换器借助越来越多的渲染技术,可以相同方式从一个渲染器转换到另一个渲染器和实时引擎。轻松地在渲染技术之间迁移场景,或快速为实时引擎做好准备,包括正确设置灯光、材质和其他特性。通过简单的用户界面可对现有转换脚本进行自定义和微调,从而创建从源到目标的批量转换规则。借助越来越多的渲染技术,使用新的欧特克预设和用户社区,可以随时扩展场景转换器功能,还可以对基于脚本的转换器进行微调以满足个性需求。

游戏导出器通过 FBX 交换技术,可以将数据从 3ds Max(如模型、动画应用、角色装备、纹理、材质、LOD、灯光和摄影机)传输至游戏引擎(如 Unity、Unreal Engine 和 Stingray)。

实时链接可以下载 Stingray,充分利用 3ds Max 与 Stingray 引擎之间新的实时链接。Stingray 具有较高的工具交互水平,可大大缩短在场景创建、迭代和测试方面所花费的时间。实时链接支持:Stingray 与 3ds Max 之间的几何体和摄影机连接,以便在交互式三维环境中评估和查看三维资源和场景。在 3ds Max 中进行修改并通过一键式工作流立即在 Stingray 中看到更新。

更好地支持 Stingray 明暗器使用 Stingray 时,可以通过 ShaderFX 增强功能为基于物理的明暗器提供更好的支持。将在 ShaderFx 中创建的材质轻松传输至 Stingray,从而在这两种工具中享受一致的视觉效果。

集成创意市场三维内容商店在 Creative Market (英文)在线市场中购买和销售要在项目中使用的资源。直接从 3ds Max 界面浏览高品质的三维内容。

Max Creation Graph(增强功能)这是一种基于节点的工具创建环境,通过在类似于“板岩材质编辑器”的直观环境中创建图形,使您可以利用几何对象和修改器来扩展 3ds Max。您可以从数百种可连接的节点类型中进行选择,以创建新工具和视觉特效。包含新的 MCG 节点,使您可以按过程创建、操纵和使用图形与样条线。此外,现在您还可以从位图和模拟数据导入数据,如 CSV 或 OpenVDB 文件。可以将这些数据作为资源在场景中进行跟踪,以便在场景内部设置准确的模拟数据动画。您也可以通过信号参数将按钮添加到 MCG 工具,或通过新的颜色参数添加到颜色拾取器。[7]

场景资源管理器和图层管理器(增强功能)随着场景资源管理器和图层管理器性能和稳定性的改进,可以更加轻松地处理复杂场景。

设计工作区通过设计工作区更轻松地访问 3ds Max 的主要功能。导入设计数据来创建逼真的可视化效果。设计工作区采用基于任务的逻辑系统,可轻松地访问对象放置、照明、渲染、建模和纹理制作工具。

模板系统借助新的按需模板提供的标准化启动配置加快场景创建流程。使用简单的导入/导出选项在团队和办公室之间共享模板。创建新模板或针对您的工作流定制现有模板。内置的渲染、环境、照明和单位设置可提供更精确的项目结果。

一键访问 Print Studio当您准备好要对模型、场景或创作的作品进行三维打印时,可直接从 3ds Max 启动 Print Studio。

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